《噬血代碼》網絡測試版心得 結果是魂類+共斗

《噬血代碼》網絡測試版心得 結果是魂類+共斗

來源TGBUS原創作者weiming2019-06-03

《噬血代碼(CODE VEIN)》的網絡測試版已經于6月3日下午3點結束測試,在這個版本中,玩家可以玩到游戲初期的探索劇情,和一個深層區域地圖“祭品之街”。體驗完所有內容之后,我的感想是,原本以為這是單純的魂類游戲,實際上卻是魂類+共斗。

《噬血代碼(CODE VEIN)》的網絡測試版已經于6月3日下午3點結束測試,在這個版本中,玩家可以玩到游戲初期的探索劇情,和一個深層區域地圖“祭品之街”。體驗完所有內容之后,我的感想是,原本以為這是單純的魂類游戲,實際上卻是魂類+共斗。敵人兩三下就可以摸死你,自己出招和被打到各種大硬直,被圍毆基本沒治,難度一半來自于視角和鎖定的控制,撿尸,這些魂類的特征自然沒有少,而有些系統設計,明顯是共斗游戲的考慮。

《噬血代碼》網絡測試版心得 結果是魂類+共斗

完成劇情部分探索的時候,玩家等級大概是10級上下。而“祭品之街”的完成推薦等級是40,相當于游戲中盤的難度。三把鑰匙,女王騎士的難一些,其余兩個多人BOSS,等級到了都可以初見過關。拿到三把鑰匙之后,就可以打開篝火后邊的大門,挑戰BOSS冰刃隨從。作為一個并不擅長魂系的動作玩家,打完冰刃隨從時的等級是50。在這個版本中,獲取大量霧粒,也就是魂,是比較簡單的。升級,解鎖技能,提升熟練度,都很快,強化武器和服裝也比較容易。刷級提升容錯率的效果很明顯。相信正式版的流程,各種數值和這個測試版會有不小出入,體驗很可能大不一樣。用測試版說游戲的難度偏差應該會比較大,所以我們更多討論的是方向。

《噬血代碼》網絡測試版心得 結果是魂類+共斗

魂類共斗

由于中二風世界觀設定,游戲中的職業叫血碼。切換血碼,也就是隨時換職業,是主角的特殊能力。釋放技能需要的魔力叫做冥血,各種技能叫做煉血,回復冥血的吸血攻擊實際上是吸藍攻擊。身邊就有小伙伴因為快速跳了介紹,玩到一半還沒搞清楚各種概念。為了方便理解,我們采用血條,精力條,技能,魔法值,吸藍攻擊的叫法。

《噬血代碼》網絡測試版心得 結果是魂類+共斗

做完劇情,開放深層的時候,游戲解鎖了3個基礎職業,4個高級職業。每個職業的基本能力不同,都有各自的技能可以用霧粒解鎖。無論選擇什么職業,都有四個被動技能位,八個主動技能位。初始狀態,職業只能裝自己的解鎖技能。如果單個技能的熟練度練滿了,或者用素材升滿,那其他職業也可以裝備這個技能。技能搭配的自由度,是本作的一大特征(有點像御魂)。職業的基本能力決定了武器服裝的選擇,但對于整體戰斗風格來說,恐怕有一半以上取決于技能的搭配(刷技能熟練估計正式版不會很輕松)。

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除開被動技能不提,使用技能就需要耗魔,藥瓶的效率是指望不上的。但吸藍攻擊是游戲的固有系統,玩家的多種攻擊動作都可以回復魔法值,以及暫時提升最大魔法值。也就是說,只要你能近戰摸到敵人,魔法值是不會缺的,技能可以大膽地放。《噬血代碼》里面,給自己和同伴上buff方便,效果顯著。屬性克制的遠程魔法,輸出不低且安全穩定,戰技對于精力條有限的近戰,意義更是不用多說。雖然戰斗是魂類單挑式的,實際游戲中,經常會是這種局面。吸引火力的前排可以安心躲,不需要勉強蹭刀,旁邊同伴可以用技能安全穩定地輸出,上buff,如果遠程技能打出硬直了,前排趕緊輸出,如果前排出現失誤掛了,同伴用技能拉起來,如果BOSS有了大破綻,大家一同上去補刀回魔。對自己技術有自信的玩家,不帶同伴玩彈返背刺二人轉自然沒有問題。對于更多的玩家來說,商量分配一下各自帶的技能,闖關流程就顯得輕松愉快多了。目前還不確定有沒有真正的攻擊回血武器和技能,如果有的話,相信難度會進一步降低。同伴可以明顯提高容錯率,1加1的效果,遠遠不止2,差不多有4到5。想來開發組也知道,即便是走魂類路線,本作還是會有很多《噬神者》的用戶,保留一個共斗游戲的感覺,意義不只是降低游戲難度,救助手殘而已。

其他的方面

這次的捏人系統,是在系統提供的基礎模板上做微調的形式。嚴格來說,自由度不算很高。但因為模板數量夠多,實現的效果,反正《噬神者》粉絲是比較滿意的,各種角色類型都能搗鼓出來,效果也是美型為主。角色服裝和場景的質感有些臟亂,特效比較晃眼。PS4 PRO在普通時幀數還好,特效集中的時候會卡頓。個人并不是很喜歡黑魂的那種材質感覺,如果更二次元,更鮮亮一些,會更討巧。

《噬血代碼》網絡測試版心得 結果是魂類+共斗

角色的動作目前還存在一些瑕疵。像跑動姿勢比較變扭,撞墻就變成走動,開門的時候瞬移,擊斃的演出不夠干脆,等等。手感方面,在沒有鎖定對象的時候,攻擊和技能的朝向完全沒有修正,突刺縱劈等動作的判定范圍小得不合理,控制感覺比較差,鎖定丟失這也是魂系的老毛病了。打擊敵人時的反饋倒沒有什么問題。

就測試版看來,游戲的地圖并沒有很復雜,更多是分段式的清怪,一點點推進。加上有小地圖,不存在迷路的問題。偏分段戰斗的圖,上手更容易一些。正式版的整體表現如何現在還不能判斷。劇情方面,被困住的吸血鬼們到底處于個什么狀態,打敗女王和霧有什么關系,主人公的能力會帶來什么變化,相信在意后面劇情的玩家還是不少的,大量演出讓劇情不會像黑魂一樣晦澀,只是過場演出節奏有點緩慢,這個估計是只能適應了。

最后

《噬血代碼》延期再加上走魂類路線的事實,容易給人一種畫虎不成的印象。玩到測試版之后,個人覺得在模仿黑魂戰斗的同時,本作也有自己的一些調整思路。魂類敘事和復雜地圖,應該是不會模仿的。如果武器動作,職業和技能的數量夠多,更側重配信任務,聯機抱小伙伴大腿,刷怪練技能的共斗路線,也不是不行。魂類共斗這個路子,也許能反過來,改變一般玩家對魂類的看法呢。

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