《層層恐懼2》評測:十足的氛圍 滲入毛孔的恐懼

《層層恐懼2》評測:十足的氛圍 滲入毛孔的恐懼

來源TGBUS原創作者褲褲2019-05-24

下一扇門的背后,是否會迎來新一輪的絕望。

波蘭開發商Bloober Team的《層層恐懼》對心靈恐懼的獨特刻畫方式始終令人無法忘卻。如今,續作《層層恐懼2》定檔于5月28日發售,一段豪華游輪上的“愉悅”之旅即將為我們展開。

這一次,我們將走進一個男演員“面具”下的內心世界。而從全部流程來看,游玩《層層恐懼2》的每一分每一秒都能讓人精神高度集中,它的每一個鏡頭運用和細節的豐富變化,都在試圖挑戰玩家脆弱的小心臟,你不知道下一秒會看到什么,你也不知道,在下一扇門的背后,是否會迎來新一輪的絕望。

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拔腿就跑也要保持冷靜

《層層恐懼2》的推進是線性的,根據玩家在關鍵點的選擇會讓游戲走向多個結局。而從玩法上來看,封閉環境中的探索和解謎算是占了流程的大部分。

不過,為了讓恐怖的氛圍感能夠持續醞釀下去,這兩個玩法都設計得比較容易。探索方面更多的是找到可以前進的門,找鑰匙,開鎖,或者是找齊可以推進劇情的道具等,而解謎部分都有明顯的提示,更多是把解謎過程的視覺沖擊力表現放在了首位。

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當然,被怪物追趕是鐵定少不了的。雖然這種戲份不多,但每一次逃跑的緊迫感都非常足。另外,除了劇情演出需要,逃跑并不是跑就完事了,它還需要玩家保持冷靜,有時候會連續鎖上背后的門,或者是靈活繞過一些減慢速度的火焰和熱蒸汽等。

還有一種玩法表現得不明顯,那就是潛入。簡單的講,就是觀察“燈光”的移動規律,找準機會繞過它,不過這一部分玩法也被大幅弱化。

探索,解謎,“跑酷”,潛入,劇情走向選擇,以及海報和音頻的收集要素,這些基本構成了《層層恐懼2》的全部玩法??雌饋矸N類還算豐富,但和濃墨重彩的劇情演出部分相比,它們的比重非常小,而且完全服務于劇情演出的需要。

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優秀的氛圍塑造

《層層恐懼2》畢竟是恐怖游戲,但要說它的恐怖程度有多高?還是因人而異。

不同于給玩家上解刨課的生理恐怖,還有那種靠突然驚嚇玩家,但實則讓人生氣的恐怖作品,《層層恐懼2》就像它的名字那樣,是通過其優秀的氛圍塑造,讓玩家的心理防線一層層崩壞掉。

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它有一點像P.T.的感覺,并通過場景色調的快速變化,再加上音效的配合,把“有什么東西即將到來”的那種恐懼感逐步推向高潮。因為是一名演員在游輪上的“表演”,所以在場景中搭配了很多拍電影的戲碼,比如無處不在的道具假人,攝影棚的燈光等。

難得的是,它每一個場景的氛圍感覺都不太一樣,而不是同一個伎倆使用多次,讓玩家感到乏味。在6小時左右可以通關一次的過程里,這種細節變化貫穿始終。比如經過一個假人時它的狀態是坐著的,而當沿路回來的時候,它已經站了起來。

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在氛圍塑造上,場景色調的巨大反差感也非常突出。由于這段旅程混雜了現實與臆想空間的大量場景,有時候很難分清自己所處的環境是真實的還是虛假的。而氛圍塑造非常成功的另一個核心,就是音效方面的表現。作為恐怖解謎題材,它有完善的音效銜接,更突出了在畫面營造的詭異氣氛同時,融入輪船的搖晃,頂部的雨聲,花瓶掉落等可以將游戲氣氛升華的音效細節。這些細節都很好的融入了環境音效當中,顯得非常自然。

這些還只是最基本的,在一些動態元素上,比如怪物追來的距離感判斷,音效的真實性都起到了很關鍵作用,這也是為什么要強調戴上耳機玩的原因,那種由大量的聲音細節所傳達的壓迫感非常到位,可見制作組把音效部分看得無比重要。

即使氛圍塑造很好,但《層層恐懼2》還是沒有擺脫“一驚一乍“的俗套,這種情況最多的就是某一個殘影會突然出現,然后突然消失。另一個是在解謎的時候,當仔細觀察某一個物品時會突然嚇一跳。不能說這是敗筆,但和游戲想一點點構筑恐怖感覺的特點來說,顯得有些突兀了,雖然它的確很有效。

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頭疼的開門動作

如何開門,是玩家進入游戲后第一個要學的,《層層恐懼2》把開門動作設計成了根據移動幅度和物理慣性來推拉門,你可以先推開一半,然后猛推鼠標,把門突然打開。

這種設計本來是很好的,它貼合了逃跑玩法,讓開門和關門的過程造成了一種緊張感,有時候會過于急躁,導致門沒有完全關上。

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但是,在依次使用了鍵鼠、Xbox One手柄、PS4手柄之后,這種開門動作的體驗并不是很好,尤其是鍵鼠,鼠標的移動需要反復練習才能一次性關上門,如果操作不佳,反而會在關鍵時刻把門給重新推開。

總結

優秀的氛圍塑造,是《層層恐懼2》最令人滿意的地方,而場景的細節變化所產生的心靈沖擊力貫穿始終,讓人一刻都不敢懈怠。另外,探索和解謎等玩法則相對簡單,更多的是為劇情演出所服務。

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如果想達成多結局,游戲的時長可能會達到十幾小時,這對于恐怖游戲來說比較適中,但前提是你要練好關門動作,否則通關時間會更長一些。


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